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 なぜかフィッシング詐欺サイトに登録されてしまったようで、下記URLに順次移転します。 机上の空論 https://chewbass.blog.fc2.com/ では。

黄月英を副将に入れる

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 三国志覇道のおすすめSSR武将の一人、黄月英の強さを説明します。天賦800の弓兵ですが、ログインボーナスなどでも友好度が得られるため成長スピードが速い武将です。 まずは黄月英の戦法から。 「自身を含む味方3部隊の対物特攻を100%、兵器速度を50%上昇」 30秒間隔で、15秒間持続します。連鎖順は「早い」です。 ステータスが低いため主将として起用する機会は少ないと思いますが、主将としての対物体DPSは1.52となります(兵器によるダメージは除いています)。周囲3部隊分のDPSを一律に上昇させることを考えれば、これはかなり優秀です。 例えばUR趙雲の対物DPSは2.71と高いのですが、自身しかDPSが増加しないため周囲3部隊分での平均対物DPSを計算すると1.57となり、黄月英とほぼ同じです。もちろんUR趙雲の方がステータスが高いため、実際にはUR趙雲の方が強いのですが、黄月英はかなり強い戦法を持っていると言えます。 黄月英は実際には副将として使う機会が多いと思います。主将の候補としてはUR劉備、UR趙雲、馬超あたりになると思いますが、戦法の連鎖率や、ステータスの低い黄月英を入れることによる自部隊のDPS減少のデメリットを考えると、UR劉備の部隊に組み込むのが吉です。 UR劉備の他の副将候補との比較に、先ほど少し触れた「3部隊平均対物DPS」を計算してみます。これは、自部隊と同ステータスで、戦法や会心の発生しない部隊を2つ引き連れて攻城した際のDPSを、3部隊で平均した値です。同ステータスで戦法や会心の発生しない部隊3つでの平均対物DPSを1としています。 黄月英を副将としたUR劉備部隊は、SSR関興、馬超、関銀屏、関羽を副将とするよりも3部隊平均では強くなるのがわかると思います。 騎兵のUR劉備部隊に弓兵の黄月英を組み込むことで兵数は減りますし、ステータスも低くなりますが、複数部隊での攻城では、他部隊の強化によりそれを補って余りある力を発揮できます。 またおまけ程度ですが、兵器の速度上昇により、兵器による平均DPSも1.25倍となります。ただ、駐屯や賊狩りなど対部隊戦闘では黄月英の戦法効果はほぼゼロですので、適宜編成を使い分けましょう。 では。

蜀の騎兵武将は人材豊富

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 三国志覇道の蜀武将の戦法の強さを、対物DPSを基準で見ていきます。蜀はUR劉備、UR趙雲以外にも高DPSを叩き出せる騎兵武将が目白押しです。 今回は他部隊へのバフ効果は考えず、部隊単体での対物DPSを比較します。特にSSR関興、関銀屏に注目して、以前の記事でも紹介した 関羽 、 馬超 も含めて強さを見ていきます。 SSR関興、関銀屏の戦法は以下です。 ・SSR関興:「自身1部隊の攻撃を100%、会心発生を30%上昇。対象に200%の攻撃。」発動間隔は25秒、継続時間は10秒。連鎖順は「普通」です。 ・関銀屏:「自身1部隊の攻撃を50%、会心発生を25%上昇。会心威力を100%上昇。」発動間隔は25秒、継続時間は15秒。連鎖順は「早い」です。 まず、単純に主将としての強さを、同ステータスで戦法も会心も発生しない部隊の対物DPS(1秒間当たりのダメージ)を1として計算した数値で見ていきます。 他の武将からのバフがかからない状態で断トツで強いのは、UR趙雲(左から2番目)ですが、SSR関興(左から3番目)も馬超以上に強いことがわかります。一方で関銀屏は単体ではいまいちです(右から2番目)。会心発生が25%しか上がらない状態では、会心威力が100%上昇してもあまり効果がないからです。 副将としてはどうでしょうか。主将として使われることが多い、UR劉備、UR趙雲、馬超の副将として起用した場合の、部隊の対物DPSを計算してみます。 UR劉備の副将として起用すると、SSR関興ももちろん、関銀屏も馬超並みの能力を発揮します。UR劉備の会心発生上昇と関銀屏の会心威力100%上昇の相性が良いためです。 手数の多さと戦法ダメージが強みのUR趙雲の副将としては、攻撃力100%上昇を持つSSR関興が関銀屏よりも活きます。馬超が副将の第1候補ですが、2人目としてや、馬超を別に主将として起用する場合はSSR関興を副将とすることをおすすめします。 馬超を主将とした場合のグラフです。UR趙雲が別格ですが、SSR関興、関銀屏とも相性はよいです。なお馬超主将、UR趙雲副将よりもUR趙雲主将、馬超主将とした方が強いことは 別記事 で説明した通りです。 最後にもう一つ、UR劉備のバフが毎回かかる状態で主将とした場合の、SSR関興、関銀屏の強さを見ていきます。二人とも25秒戦法の持ち主なので、タイミ...

知力ダメージの計算式も予想してみる

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 三国志覇道での知力ダメージの計算式を推測しました。例によって賊相手の戦闘ログをよく見て分析しただけですので、細かい数値は違うかもしれません。兵数が満タンの状態での知力ダメージの計算式は次の形をしていると思います。 係数"a"は賊の能力値が不明のため正確な値はわかりませんが、Lv.40賊の知力が450ならばa = 200、500ならばa = 220程度です。 知力攻撃のダメージは攻撃側知力に比例し、防御側知力に反比例する式になっているようです。実際にLv.40の賊を、様々な知力の部隊で知力攻撃して作ったグラフを示します。 防御側知力の検証は、デバフ戦法で無理やり賊の知力を下げて行いました。グラフ横軸の防御側知力は、デバフがかかる前を1とした相対値となっています。 このように兵数満タン、戦闘開始時の知力ダメージに関わるのは攻撃側の知力、防御側の知力ですが、戦闘開始後は攻撃側の兵数による補正(兵数が少なくなるとダメージが減る)が少しだけかかるようです。 物理ダメージの計算式と比較してみます。 別の記事 で説明した物理ダメージの推定式を再掲します。 物理ダメージと知力ダメージの式は、似たような形をしていますが、一番の違いはYの指数部分(Yの右肩にある数値)です。物理ダメージでは-0.75, 知力ダメージでは-1.0となっていて、知力ダメージの方が傾きが強いグラフ、つまり防御力(防御側知力)の低い場合に大ダメージが出やすい設定になっています。 特に知力が400程度までの敵部隊に対しては、知力攻撃が大ダメージを出しやすいです。例として知力400, 防御力1000として、馬超隊、呂布隊など脳筋部隊へのダメージ量を想定したのが次のグラフです。青線の、知力攻撃のダメージが伸びやすくなっています。 また脳筋以外の部隊に対しても、防御値に比べて知力が極端に高い敵部隊(例えば知力1000で防御500)というのは実際あまりいないので、知力攻撃でも物理攻撃と同等のダメージが期待できます。つまり、知力攻撃部隊は苦手部隊がおらず、腐りにくいと言えます。 ちなみに知力攻撃にも兵科相性が影響します。知力攻撃のできる歩兵部隊は、攻城の主力である脳筋騎兵に対して好相性なので、駐屯での活躍が期待できると思います。 では。

関羽は強いの?

 三国志覇道の武将の強さを、DPSを計算して数値化しています。今回は天賦900の関羽です。 まず戦法の内容から。 「対象の騎兵相性を悪くする。さらに400%の攻撃。」 実は「対象の騎兵相性を悪くする。」というのがクセものでして、馬超の戦法「自身1部隊が全ての兵科に対して好相性になる」と似て非なるものです。 関羽の戦法は、相手部隊の相性属性を悪くするもので、馬超の戦法は自部隊の相性属性を良くするものです。物体は、部隊と違い基本的にデバフ効果を受けません。なので関羽の戦法は対物に対して無効です(馬超は自身が変化するため有効です)。ただ、相手の相性を悪くするため、複数の騎兵部隊で1つの部隊を攻めているときには、他の部隊にも恩恵があります。つまり駐屯時など対部隊向きの戦法となっています。 さらに、馬超の戦法ではもともと通常相性の敵に対して、相性変化により1.4-1.5倍ダメージ量が増える一方で、関羽の戦法では1.2倍程度しかダメージ量は増えません。また馬超と関羽の戦法を重ねがけしても倍率は増加せず、1.5倍程度にとどまるようです。 DPSを計算してみます。戦法や会心の発生しない部隊の、通常相性の相手に対するDPS(秒ごとの平均ダメージ)を1とすると、関羽の対部隊DPSが2.14なのに対し、対物DPSは1.85と下がります。馬超は対部隊、対物DPSとも2.25なので、戦法だけで言えば天賦850の馬超に劣るということになってしまいます。 優秀な騎馬武将の揃う蜀陣営では特に、主将としてはあまり強くない、というのが結論になるかと思います。ただステータスや2つの技能(神速、威風)は申し分なく、補佐としてや、対部隊戦の副将としては優秀です。 では。

趙雲と馬超、どっちが主将?

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 三国志覇道の現環境での最強クラス武将である、UR趙雲と馬超を題材に、同じ部隊で使うならどちらを主将にするべきかを考えてみます。 馬超は主将として現在とても人気があり、使っているプレイヤーも多いのではないかと思います。一方でUR趙雲は、馬超や他武将の副将として使っている例がしばしば見られます。結論から言えば、同等のステータスであれば対物だろうと対部隊だろうとUR趙雲を主将にすべきなのですが、その理由を例のごとくDPSで見ていきます。 まず、それぞれの戦法についておさらいです。 ・馬超:「自身1部隊が全ての兵科に対して好相性になる。さらに会心発生を75%、会心威力を50%上昇」(20秒間隔、15秒間持続) ・UR趙雲:「自身1部隊の攻撃速度を150%、防御を50%上昇。対象に350%の攻撃 対象が部隊の場合、威力が上昇する。」(20秒間隔、10秒間持続) 馬超の「全ての兵科に対して好相性」というのが対物にも有効なので、戦法発動中は通常攻撃が1.5倍になり、さらにほとんどの通常攻撃は威力2倍の会心攻撃となります。一方の趙雲は「対象が部隊の場合、威力が上昇する」とある通り、戦法ダメージは対部隊で1.5倍大きくなります。一見、対物は不得手な武将のようにも思えます。 馬超とUR趙雲は戦法の内容が被らず、蜀勢力同士かつ両者とも20秒戦法なので連鎖率がよく、主将・副将としてよいコンビとなります。それでは、2人を同じ部隊で使う場合どちらが主将の場合が強いのか、対部隊と対物の両方で見ていきましょう。 まず対部隊です。戦法も会心も発生しない同ステータスの部隊が、相性普通の部隊に攻撃する際のDPSを1として計算していきます。下の図は「UR趙雲単体」「馬超単体」「UR趙雲主将、馬超副将」「馬超主将、UR趙雲副将」の対部隊DPSを比較したものです。 UR趙雲は単体でも対部隊DPS 3.15と破格の高さで(左から2つ目)、さらに33%の確率で馬超の戦法が同時に発動する状況では、4.01まで上昇します(右から2つ目)。 馬超単体の対物DPSは2.25とUR趙雲単体のDPSより低いので、馬超主将でUR趙雲副将としてしまうと、UR趙雲の戦法発動機会が少なくなる分弱くなります(1番右)。対部隊ではUR趙雲主将、馬超副将という組み合わせに軍配があがります。 では、UR趙雲の戦法ダメージの下がる、...

物理ダメージ計算式を予想する

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 今回は三国志覇道のダメージ計算に関する、正直あまり役に立たない情報です。部隊同士の戦闘開始時の、通常物理攻撃のダメージ計算式を推定してみました。 おそらく、以下のような式でダメージ量は計算されているようです。 「40」や「0.75」という数値は、単純に切りのいい数字で予測しただけですので、だいたいこのくらいになる、くらいで捉えてください。 この式は、賊騎兵(Lv.40)に様々な攻撃力、防御力を持つ部隊を戦わせ、最初数回の攻撃を記録して分析した結果です。実際のグラフを示します。 まず攻撃とダメージの関係。きれいな比例関係です。 次に防御とダメージの関係です。累乗関数となっているようです。 この二つの結果と、賊騎兵の攻撃と防御の値はほぼ同じだろう(Lv.40で500-600程度)という予測から推定されるのが冒頭の式になります。 ただ実際に戦闘が始まると、兵数の減少に伴ってゆるやかにダメージは減っていきます。下のグラフで示すように、兵数がだいぶ減っても(グラフ左に行くと兵数減)、ダメージはわずかに減る程度なのがお分かりいただけますでしょうか。 また、戦闘中に戦法で攻撃力が100%増加(2倍)となっても、実際のダメージは2倍とはならず、冒頭の式とは食い違います。これはおそらく、兵数の減少によるダメージの減少補正と、兵数の減少による攻撃力の減少補正が乖離しているからではないかと思いますが、相性などほかのダメージ増加補正と掛け合わせた際に倍率が大きくなりすぎないよう、別の補正がかかっている可能性もあります。 なんとなくすっきりしないような。でもグラフは比較的きれいですね。 では。

馬雲騄に見る武将の適正

 三国志覇道には多くの武将がでてきますが、それぞれの武将がどのような役割に適しているのかを把握するのは大切です。今回は育てやすく使いやすい、天賦800の馬雲騄(バウンリョク)という武将の能力を見て、その適正を考えてみます。 まず、馬雲騄の戦法の内容です。 「自身1部隊の攻撃を100%上昇。対象の防御を30%低下」 これが25秒間隔で、15秒間持続します。連鎖順は「早い」です。 ステータスは低めで、よほど武将が育っていない段階以外では馬雲騄を主将で使うことはないと思いますが、もし主将として使った場合のDPSを計算すると、同じステータスで会心も戦法も発生しない部隊を1とした場合、対物DPSが1.55、対部隊DPSが2.04となります。対物DPSは見劣りしますが、対部隊DPSは馬超(2.25)には至らないものの、天賦850の張苞(1.82)を越えています。 対物DPSと対部隊DPSが異なる理由は、戦法後半の「対象の防御を30%低下」が物体には効かないためです。物体に効果がない一方で「対象の防御を30%低下」は、部隊に対してはダメージ1.4倍の効果を発揮するだけでなく、複数部隊で敵を攻撃している場合は他部隊にもダメージ増加の恩恵があるという、非常に強い戦法です。 つまり、馬雲騄の戦法の適正は、賊狩りや駐屯などの対部隊戦闘となります。連鎖順も早いため、強力なダメージ戦法を持つUR趙雲や関羽などの副将として使うと、連鎖した際に大ダメージが期待できます。馬超と組んでも、会心攻撃を大きく強化できます。 その一方で、攻城や城飛ばしの際は副将からは外すべきです。ただその際も、優良技能「献身」を持つことや女性武将であることから、補佐として使うことができます。育てやすい天賦800であることも含め、おすすめ武将である所以です。 では。

補佐武将の基本

 三国志覇道の部隊編成の基本です。今回は補佐武将の選び方を技能を中心に解説します。 補佐武将を選ぶ要素として、ステータスと兵科、技能があります。ステータスは高い方が良く、兵科は主将と合わせるのが基本ですが、技能は沢山ありすぎて理解しにくいのではないかと思います。 主将と副将が持つ技能をレベルアップできる補佐武将を選ぶとよいのですが、技能の中にも強い技能と弱い技能が存在します。強さの尺度もいろいろあるのですが、ひとまずDPSという観点でいくつか見ていきます。 ・攻撃を上昇させる技能(筆者評価:S) 「剛力」「連帯」「繚乱」「献身」 通常攻撃、戦法共に影響し、間違いなくDPSを上昇させる技能です。特に主将に強力な戦法や会心確率上昇がある場合、DPSがぐっと上がります。主将・副将が「剛力」や「連帯」の技能を持つ場合は積極的に重ねていきましょう。華雄・顔良・文醜による剛力レベル3や、楽進・孫権による連帯レベル2は使う機会が多いかもしれません。「繚乱」と「献身」はそもそも持っている武将が現状少なく重ねる機会は少ないですが、レベル1で十分効果があります。 ・攻撃速度を上昇させる技能(筆者評価:C) 「掃討」「内助」 通常攻撃に影響する技能ですが、効果はレベル3にしてDPSが10%増し(1分間で1-2回攻撃回数が増加)になる程度です。戦法にはそもそも効果がなく、会心確率上昇があっても戦法持続時間の関係でほぼ影響しません。攻撃順も、よほど攻撃速度に敵と差がない限りランダムに決まるようです。レベル1程度ではほぼ無意味な技能です。 ・会心威力を上昇させる技能(筆者評価:A) 「豪傑」 会心確率の上がる主将でのみ効果を発揮できる技能です。主将が馬超やUR劉備などの場合は、積極的に技能レベルを上げましょう。関興や文鴦、SR関平などが所持しています。 ・会心発生率を上昇させる技能(筆者評価:D) 「猛者」「発破」 上昇率が低すぎ、ほとんど意味のない技能です。たとえ馬超に猛者レベル3をつけても、DPS上昇は2%ほどしか期待できません。 ・兵力や防御力を上昇させる技能(筆者評価:B) 「威風」「主導」「金剛」など 兵数の減少がダメージ量にほとんど影響しない戦闘システムの三国志覇道では、DPSへの直接の影響は少ないです。盾役やバフ部隊など、長く戦場にとどまらせたい部隊に効果があるかと思いま...

UR劉備の強さの秘密

現環境での三国志覇道の最強武将を挙げるなら、UR劉備がその筆頭でしょう。今回はその強さの秘密を戦法の面から解説します。 まず、劉備の戦法の内容です。 「自身を含む味方3部隊に対し、攻撃を50%、攻撃速度を100%、会心発生を75%上昇。さらに最大兵力の10%の負傷兵を回復。」 これが25秒間隔で、10秒間続きます。 前回の記事 と同じように、戦法や会心の発生しない部隊の対物DPSを1とすると、UR劉備を主将とした部隊単体の理論上のDPSは2.23となります。これはSSR張苞の1.82より大きいだけでなく、馬超の2.25に迫る高い値です。 劉備の戦法の強い点を挙げると: ・持続時間は10秒間と短いもののその間は攻撃速度が2倍になるので、これだけで1.4倍のDPSとなる。 ・攻撃上昇の効果で会心時のダメージは 基礎ダメージ の2倍となり、しかも会心自体が約85%で発生する。 ・味方3部隊に効果がある。 最後の項目、味方3部隊への効果を加味してみます。対物DPSが1の二つの部隊と一緒に三部隊で攻撃している状況で、1部隊平均の対物DPSを考えます。自身にしか戦法が影響しないSSR張苞は1.27、馬超でも1.42となるのですが、UR劉備であれば味方3部隊すべての対物DPSが2.23(1部隊平均も当然2.23)になります。 覇道では自身や軍団の仲間を含めた複数の部隊で攻撃することが多いので、UR劉備の性能の高さが発揮される機会は多くあります。UR劉備のような、他の部隊もパワーアップできる戦法は持つ武将はとても強いので、ぜひ部隊に組み込んでいきましょう。 では。

戦法の見かたの基本

 三国志覇道の武将の強さの目安として、天賦という数値があります。基本的に、天賦が高い武将は強いです。ただ、同じ天賦でも強さが全然違う武将がいるので、ステータスだけでなく戦法や技能、兵科、勢力(相性)をよく吟味して育てる武将を決めるのが強くなるコツです。 同じ天賦850で、強さのまったく違う武将の例として、馬超とSSR張苞が挙げられます。結論としては馬超の方が断然強いのですが、今回は戦法を比べてその理由を解説します。 馬超の戦法は、「自身1部隊が全ての兵科に対して好相性になる。さらに会心発生を75%、会心威力を50%上昇。」で、発動間隔は20秒、継続時間は15秒です。 一方で張苞の戦法は、「自身1部隊の攻撃、会心威力を50%上昇。対象に250%の攻撃。」で、発動間隔は30秒、継続時間は15秒です。 一見、攻撃力を上昇させたうえで、250%の攻撃を与えられる張苞の方がダメージを与えられるようにも見えますが、実際には馬超の方が相手に与えるダメージは大きくなります。具体的には、戦法や会心の発生しない部隊の対物DPS(秒ごとの平均ダメージ)を1とすると、張苞の理論上の対物DPSが1.82となるのに対して、馬超は2.25となります。 馬超の戦法の強さの理由を挙げると: ・対物体にも好相性となり、ダメージが1.5倍。 ・会心が、基礎値と合わせ85%程度の確率で発生する。しかも会心威力の上昇で、会心発生時のダメージがおよそ2倍となる。相性変化も含めると、3倍近いダメージを通常攻撃で与えられる。 ・戦法が20秒間隔で発動し15秒間続くので、通常攻撃4回のうち3回に戦法効果が表れる。 一方で張苞の戦法の弱みは: ・戦法攻撃(攻撃50%上昇状態で250%の攻撃)は強いものの、30秒に1回しか発生しない。 ・攻撃力が50%上がるのは、通常攻撃の半分(30秒間で15秒)だけ。 ・会心威力が50%上がっても、そもそも会心自体が10%程度しか発生しないので、平均するとほとんど効果がない。 ということが挙げられます。張苞のもつ会心威力50%上昇を生かすには、会心発生を上昇させる主将(馬超、関興など)の副将として起用すると効果的ですが、現在のところ張苞と同じ歩兵で会心発生を上昇させる蜀武将がいないのも玉にキズです。 ということで、特に主将にするなら張苞よりも馬超の方がずっと向いています。 今...

物理ダメージの基本

 三国志覇道の戦闘時の物理ダメージ計算式について、今わかっていることを書いてみます。戦闘ログをよく見て計算しただけなので、細かいところは間違っているかもしれませんので悪しからず。 1. 基礎ダメージ量 通常攻撃で相手に与えるダメージの基礎数値は、主に自部隊(攻撃側)の攻撃値と、相手部隊(守備側)の防御値に依存していて、そこに少しだけ自部隊の兵数が影響します。 ただ攻撃値が2倍になってもダメージは2倍には届かず、補正がかかってだいたい1.8-1.9倍になります。この補正はダメージ量が大きいほど強くかかり、攻撃の増加倍率に比べて実際のダメージが低くなっていく傾向があります。 防御値は2倍になると、受けるダメージは約半分になります。 自部隊の残兵数の補正も少しかかりますが、たとえ0近くに兵数が減っても、ダメージは兵数満タン時の7割に減る程度です。なお、相手部隊の残兵数は与えるダメージには関係しないようです。 2. 兵科相性 騎兵が弓兵に攻撃する際などは、ダメージは基礎ダメージ量の1.5倍程度に増加します。相性が悪い場合は0.75倍に減少します。 3. 会心 通常攻撃は基礎ダメージ量に兵科相性を掛け合わせた値ですが、およそ10%の確率で通常攻撃は会心攻撃となり、ダメージが1.5倍になります。例えば基礎ダメージ量が100で好相性であれば、通常攻撃は150、会心攻撃は225となります(実際にはさらに乱数が加わります)。 会心発生率増加のバフがかかると、会心攻撃の頻度が増します。さらに会心威力増加のバフがかかると、会心時のダメージが1.5倍よりも増えます。例えば会心威力50%増加であれば、会心時のダメージは通常攻撃ダメージの約2倍となります。 4. 戦法 「○○%の攻撃」という戦法の場合、基礎ダメージ量と兵科相性を掛け合わせた値の、さらに○○%分のダメージが発生します。例えば基礎ダメージ量が100で好相性、200%の攻撃の場合、戦法ダメージは300となります。 5. 攻撃間隔 騎兵なら通常攻撃が5秒に1回発動します。相手と同時の攻撃タイミングの場合、ランダムに攻撃順が回ってくるようです。また通常攻撃の攻撃とは別個の間隔で、戦法が発動します。 では。

はじめの一歩

三國志覇道の記事です。2021年3月の大型アップデート後に参入した方向けの情報があんまりないので、少し書いてみます。 ・加入する軍団について 最初はチュートリアルだと思って、どこでも良いので入るとよいです。少しゲームに慣れてきたら、大手軍団の軍団員枠が拡張されたタイミングで、移籍しましょう。小さな軍団では育成スピードに限界があります。でも入団、退団するときは挨拶を忘れずにね! ・武将育成について プレイ1カ月もすれば、主力はSSR以上になります。SR以下の武将の育成はほどほどに。このゲームで大事なのは、対物攻撃力です。拠点占拠、城飛ばし、攻城といったメインイベントにこの能力がモノを言います。対して、部隊攻撃力は賊狩りと駐屯守備のための能力です。農民暮らしをしたいなら別ですが、ぜひ対物攻撃力が高い武将や、対物攻撃力のバフを行える武将を育成していきましょう。 以下、育てやすく強いおすすめ武将をいくつか... UR武将(郭嘉以外) UR武将(劉備、趙雲、張遼)がゲットできたらとりあえず主将にしてムキムキに成長させましょう。☆0で十分強いです。特におすすめはUR劉備で、自分だけでなく味方部隊も強化し、回復してしまうという最強武将の一人です。郭嘉ももちろん強いのですが、状況を選ぶ武将です。 黄月英  育てやすく優秀な副将です。戦法は味方3部隊の対物特攻を100%上昇させ、兵器速度を50%上昇させるもので、内助、機略という技能も優秀です。自身のステータスが低めで、騎馬部隊に組み込む場合は自身は弓なのでさらに足を引っ張りますが、ステータスの高い味方部隊を大きく強化できるので、総合的にはプラスになります。 夏侯惇 同じく育てやすい武将で、主将でも副将・補佐でも使えます。戦法は味方3部隊の攻撃力と、対物特攻を50%ずつ上昇させます。投合、連帯もちという技能も申し分ありません。魏で騎馬部隊を組む際は必須の武将だと思います。 馬超 基本は主将で使う武将ですが、育っていない段階ではUR趙雲などの副将でも十分活躍します。「自身1部隊が全ての兵科に対して好相性になる」という戦法は、歩兵や騎兵に対してだけでなく、対物ダメージも増加させます。加えて会心発生が75%、会心威力が50%増加するので、特に主将の場合は20秒間隔で15秒間発動するため、かなりの対物ダメージを稼ぐことができます。ただ...